目次
- 目次
- メインストーリーについて
- キャラクターエピソードについて
- ロード時間について
- オンラインバトルの不調さについて
- カスタマイズ&カスタムアイテムについて
- グラフィックについて
- キャラクターの良し悪しについて
- レイジアーツやコンボについて
- 関連記事
6月1日に発売された『鉄拳7』。
今まで二つ記事を書いて、PS4版のオフラインモードだけだけど一通りプレイしたので今回は総合的なレビューを書く。
「鉄拳」シリーズは2、4、5の家庭版を断片的にプレイしてきて久々に7をプレイした。
メインストーリーについて
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『鉄拳7』のストーリーモードは二つあって、一つがメインストーリーの「STORY“The Mishima Saga”」。
ゲーム世界の世間的には三島財閥とG社との戦争であり、内実は三島平八と一八たちの確執や因縁についての話。
ムービーが長い、そしてテンポが悪くロードが長い。
ニーナが英語で喋り、部下が日本語で喋って会話している不思議さ。
子供一八VS平八、平八VSニーナ、平八VSクラウディオ、アリサVS鉄拳衆、一八VS豪鬼などの色々な組み合わせの対戦があって、操作するキャラクターが定まっていない。
新キャラも合わせて、色々なキャラの操作感を体験できるモードになっている。
難易度はノーマルでも結構高くて、最終バトルの「SPECIAL CHAPTER」での一八VS豪鬼はかなり難しくて自分はイージーにしてやっと勝てたくらいだ。
イージーモードには簡単に技を出せる「ストーリーアシスト」というシステムを使えるので初心者にも優しいとも言える。
ストーリーとしては、主に操作できるキャラとしては一八と平八が中心となっていて、仁が寝たきりで全く動かせないのはもったいない。
仁は個別のキャラクターエピソードの方で操作できるけど全く喋らないしで、物語的に主要人物としては存在感が物足りない。
キャラクターエピソードについて
もう一つのストーリーモードがキャラクターエピソード。
操作できる全キャラの1対戦&対戦後にムービーを見られるモードになっている。
ムービーはグラフィックなどのクオリティはなかなか高いとは思うんだけど、一回しか戦闘せずに終わってしまうのでオマケ感が強くてもったいない。
『鉄拳5』だとキャラクター毎にストーリーモードをプレイすると、オープニング(紙芝居)、中盤(ステージ4)に個別イベント、ステージ9(最終ステージ)では仁八との個別の会話がちょっとある、そしてエンディングムービー、というような流れ。
5と7で比べるとムービーの量としては大差ないのかもしれないけど、5では対戦前の一言の会話でもキャラクターの個性が垣間見ることができるのに対して、7は1対戦しかなくてプレイ時間も短いので、あっさりしすぎている。
自分みたいなプレイヤーは格ゲーの戦闘を極めようとしているような種類ではなくて、ふんわりと格ゲーの戦闘とキャラクターやストーリーを楽しもうとしているような種類のプレイヤーだから、そういう立場からすると家庭版でキャラクターエピソードを蔑ろにしているのは手抜きと感じてしまう。
しかも8千円近くだしてアーケードとそんなに変わらなさそうなゲームっていのは疑問に感じる。
ロード時間について
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ロードが長い。
オフラインのストーリーやトレジャーバトルなどの対戦開始までにロードが10~20秒ほどはかかる。
格闘ゲームとして20秒というのはテンポを悪くする長さだとおもう。
といっても、最近のオープンワールド系のRPGみたいな1分近く待たせるロード時間に慣れてしまって身としては『鉄拳7』の20秒はさほど気にならない。
それに、トレジャーバトルみたいに同じエリアが続く場合はかなり早く次の対戦が早く始まって結構快適。
どれだけバトルステージに拘っちゃってるんだよ、と思うけど。
バトルステージをもっと簡素にしもいいからロードを早くしたほうがいいんじゃないかな。
オンラインバトルの不調さについて
自分はオンラインバトルはやっていない。
買う前はちょうど発売日が1日ということもあって、今まで入っていなかった「PS Plus」の加入を考えていた。※PS4のオンラインバトル等はPS Plusの加入が必要
でも、フタを開けてみたら、ネット上では対戦のマッチングが全然うまくいっていない、という状況に。
「対戦が成立しませんでした」が流行語に感じられるほどの阿鼻叫喚。
これを書いているのが6月10日でまだ発売から2週間は経っていないころだけど、アップデート1.02が来たりして対戦不成立の頻発していた状況は少しは緩和された様子に思える。
仮に短期間とは言え、発売直後にオンラインバトルをスムーズにプレイできないっていうのはオフラインバトルがテキトーな格ゲーだからこそ、致命的だ。
実際、この『鉄拳7』はオンラインバトルで人間相手に対戦しないとフルプライスの価値なんて全然ない。
なのに、この「対戦が成立しませんでした」な不祥事はゲームとして総合的な評価として擁護しようがない。
まー、自分は直接被害を受けたわけではないけど、もっとオンラインバトルが快適ならもっとやり込みたかったなとはおもう。
カスタマイズ&カスタムアイテムについて
「鉄拳」シリーズで定番となっているキャラクターカスタマイズ。
自分は『鉄拳5』ぶりに使った機能だけど、大した進化を感じない。
カスタマイズアイテムの種類や量の割りに、カッコいいorカワイイカスタマイズというのが難しくて、カスタマイズの意義に疑問が湧き出てくる。
トレジャーバトルでカスタマイズアイテムをいろいろ拾う楽しさは多少あるけど、拾ったところでチンチクリンなアイテムばかりだから、結果的に残念な気持ちになる。
今後のDLCで種類が増えたりするようだけど、あまり期待はできない。
グラフィックについて
キャラクター、背景、エフェクトなどの総合的なグラフィックについて。
キャラもステージの背景ももさっとしているように見える。
背景とキャラとの境目が不自然。
マーシャル・ロウの場合、肌がローションでも塗ってるのかってくらいに不自然にテカテカしていて違和感。
着実にグラフィックは進化しているとは思うけど、なんだか方向性が間違っているように思える。
グラフィックの精度は上がっているようなのに、あまり綺麗には見えない。
過去作と比べてやっと、その綺麗さがわかるくらいで。
まーしかし、やっぱり格ゲーというのはキャラも背景とかのグラフィックも音楽にしても、ごちゃごちゃしていてセンスが好きになれないな、と今回もおもう。
キャラもステージも『鉄拳4』のシンプルさと洗練されている感じが一番好きだったので、その系統で進化して欲しかったが。
キャラクターの良し悪しについて
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キャラクターのグラフィックに関しては良くなったキャラもいれば悪くなったキャラもいるとおもう。
新キャラは結構良い感じかな。
『鉄拳2』からよく使っているのがマーシャル・ロウだけど、バトル時の体型も顔もブサイクになってしまっていて残念。対戦カードの絵と全然顔がちがうし。もっとスマートなロウが好きだ。
あと、劣化したキャラで代表的なのが風間飛鳥だ。
イベントシーンの飛鳥のブサイクさは笑っちゃうほどひどい。
しかも相変わらずベタベタな関西弁使っているしで、5の時の飛鳥は結構好きだったけど今回はどうも見ているとイラついてくる。
ジョシー、シャオユウ、クロエ、エリザとかは凄く可愛い。
ニーナも見た目は嫌いじゃないけど今回はちょっと微妙に感じる。
アンナがいないのが凄く残念。
レイジアーツやコンボについて
『鉄拳7』で導入された新システムの「レイジ」。
レイジアーツやレイジドライブと呼ばれている必殺技があるけど、初心者への救済システムのように思えるけど、なんだかQTE(Quick Timer Event)っぽさがあって好きではない。
コンボについて語れるほど成熟したプレイヤーではないのでノーコメント。
使い慣れたマーシャル・ロウでも一部の技で以前は浮いていたものが浮かなくなっていたりと、多少の変化を感じる。
メイン要素である格闘システムに関しては大きく変えてはいけない部分だけど、レイジアーツを除けば、良くも悪くも大きく変わっていないようにおもえる。